Поиграл: Project Wingman
Как я дошёл до жизни такой?
При всей моей крайней нелюбви к армии и всему, что с ней связано (и даже извиняться не собираюсь), есть у меня одно исключение из правил: авиасимуляторы.
Началось всё давно, со старой игры "Шторм" ("Echelon"), разработанной, внезапно, моими земляками — студией Madia из Санкт-Петербурга, аж в 2002 году. В те времена, когда она вышла, мне был доступен только компьютер с i386 на борту, поэтому ни о каких играх там не могло идти и речи. Поиграть (правда, уже во вторую часть "Шторма"), я смог только у двоюродного брата, который искренне не понимал, что вообще в игре надо делать, и просто летал куда придется, игнорируя указания командования (Паша, привет!).
Я поначалу испытывал умеренный интерес (возможно, чтобы не завидовать почём зря), но в 2008 году у меня таки появился вменяемый компьютер, даже с видеокартой, и я брал у брата диск с игрой на выходные (никакого NoCD, только с диска, а интернет мне был не положен, простите). И, в общем, меня затянуло, с головой. Прекрасная озвучка, открытый мир, когда после миссии ты можешь лететь, куда душе угодно, и даже найти там что-то интересное. Неплохой сюжет, некоторые отсылки к обожаемым мною Стругацким — в общем, я стал фанатом и игры в частности, и жанра в целом. Позже купил себе уже свой диск, который до сих пор красиво стоит на полке в шкафу с реликвиями (потому что noCD таки случился).
При этом, поскольку "Шторм" и его продолжение являются не просто авиасимами, а авиасимами про далекое будущее, тянуть меня стало именно в этом направлении. Никакие, более реалистичные, "Ил-2", меня не прельщали — хотелось чего-то с фантастическим уклоном, и желательно подальше от реальности.
Ubisoft и сотоварищи
Вторым заходом в авиасимуляторы стала развесистая клюква имени товарища Тома Клэнси — Tom Clansy's H.A.W.X.. Купил, не глядя, и попал в цель — не такое отдаленное, но будущее, в параллельной вселенной, классная графика, и неплохое управление. Привет, Ubisoft Kyiv, ответственные за разработку игры под PC! Но, увы, рельсовость сюжета, хоть и неплохого, и отсутствие открытого мира оставили легкое неудовольствие. В остальном же — мне очень понравилось. Купил продолжение — H.A.W.X. 2, и как-то не понял, что это было. Диск лежит, но играть в неё я не играл, как следует, возможно из-за крайне странного управления.
Прошло очень много лет, я периодически перепроходил второй "Шторм", несмотря на то, что он состарился достаточно плохо — после его выхода студия-разработчик закрылась, и с поддержкой, разумеется, стало абсолютно никак. Купил себе Saitek X52, в основном чтобы играть в Elite:Dangerous (очень классная игра для любителей залипнуть в процесс управления чем-то недосягаемо сложным — будь то истребитель или же космический корабль, как в случае с E:D). Никакие другие игры "про самолётики" не цепляли (разве что краем уха слышал про Ace Combat, но цена и DLC со скинами и моделями самолетов смущали).
А потом кто-то в твиттере написал, что мол вот, вышел такой бодрый аркадный авиасимулятор — "Project Wingman". Я, памятуя короткий, но приятный роман с детищем Ubisoft, заинтересовался, даже сходил и почитал отзывы. В основном положительные, хоть и с чуть более частым, чем хотелось бы, упоминанием Ace Combat, на которую PW был подозрительно похож. Но отзывы отзывами, а в конце концов я её купил — вдруг понравится?
H.A.W.X. на максималках
В первую очередь, сравнение шло, разумеется с H.A.W.X. — и там и тут в основном используются модели реальных истребителей, переименованных, чтобы не участвовать в разбирательствах с юристами. Однако, дальше, различий становилось всё больше. В отличие от мира Тома Клэнси, в котором развивалось действие обоих частей H.A.W.X., Project Wingman рассказывает о совсем уж альтернативной реальности — планете Земля, на которой в своё время произошел серьезный катаклизм, изменивший и планету, и расстановку сил на ней. Действие происходит спустя 400 с небольшим лет после Катаклизма, вы — один из пилотов частной военной компании (привет, "Artemis" из H.A.W.X.). Ну и дальше происходит достаточно обычная для жанра вещь — вам дают задания, дают выбрать самолёт, в процессе вы слушаете, как ваши напарники по звену упражняются в остроумии. Главный герой, увы, стандартно играет в Гордона Фримена, предпочитая словам дело.
Очень порадовала поддержка HOTAS (мой Saitek X52 завёлся сразу, потребовалась только перенастройка некоторых вещей, скорее из-за моих привычек, чем из необходимости). Физика работает, управление сделано достойно и настраивается полностью, графика очень и очень радует (даром что Unreal Engine 4 и trueSKY), музыка — отдельный поклон.
Касательно сюжета спойлерить не хочется. Есть множество красивых решений, есть настоящие рейлганы (жаль, что не для игрока), есть сюжетные повороты, которые, хоть и зачастую скатываются в "а сейчас противник вытащит какую-нибудь вундервафлю и вам будет больно", но, бывает, заставляют уважительно покачать головой. И очень, очень недостаёт кат-сцен — просто не успеваешь читать субтитры во время боя, а на слух переговоры воспринимаются через раз — в середине игры, увы, пришлось выключить музыку и включить русские субтитры, чтобы хоть как-то понимать о чем же так многословно переговариваются напарники и противники. Хотелось бы больше узнать о героях — озвучка, если есть возможность её расслышать за грохотом взрывов, хорошая, и предыстория каждого члена звена могла бы потянуть на отдельный хороший рассказ. Частично недостаток информации компенсируется текстовыми файлами, но они не заменяют, а лишь дополняют общую, достаточно размытую, картину.
Разумеется, игра абсолютно линейная, миссии большей частью начинаются в воздухе, и заканчиваются там же — взлет и посадка есть, но поупражняться дадут буквально считанные разы. Для хардкорных игроков, привыкших к максимальной реалистичности, как в DCS, Project Wingman, вероятно, покажется детской игрушкой. Мне лично на реалистичность и достоверность моделей самолётов глубоко фиолетово, но хотелось бы не только летать-стрелять, но и немного рутины, но аркада есть аркада. Несмотря на ряд минусов (как то, например, отсутствие контрольных точек — сорок минут проходил миссию и последний противник тебя сбил — начинай сначала), я ни разу не пожалел ни о потраченных деньгах, ни о проведенном за игрой времени. Есть возможность полетать в режиме свободного полёта по картам из кампании, чтобы не отвлекаться на противников, а просто насладиться видами. Это не тот открытый мир, который хотелось бы, так что увы, для меня этот режим не так интересен.
Локации, над которыми предлагается летать достаточно разнообразны — тут есть и горы, где всё действие происходит над облаками, несколько миссий с полетами над морем, в том числе в шторм (очень красивое зрелище!), огромный город, и даже местная зона отчуждения — место геотермальной катастрофы. Ближе к концу, вместе с сюжетом, который становится всё более мрачным, меняется и мир игры, превращаясь в неуютное место, которое может кардинально измениться за считанные минуты. Этим, кстати, внезапно, хорошо показана хрупкость привычного мира. Одновременно приятно и странно было увидеть такой своеобразный манифест "Fuck the war" в военном авиасимуляторе, повествующем о группе наемников. Как говорили члены звена в одной из миссий "—Так зачем мы возвращаемся в этот ад? — Потому что мы наемники, а не бездушные головорезы. Мы должны узнать, что стало с нашими".
Конец игры достаточно открытый и неоднозначный, что оставляет надежды на продолжение, и я, думаю, буду его ждать, и даже готов занести денег на Kickstarter, с которого финансировалась Project Wingman.
Трое и Kickstarter
Уже много раз было так, когда игры сделанные маленькой, независимой студией оказывались настолько хороши, что могли выступать эталонами для больших и богатых студий, которые при всех своих возможностях, раз за разом оказываются не в состоянии сделать вменяемую и работоспособную игру. Сейчас, когда абсолютно всё вокруг находится в состоянии грёбаной бета-версии, заслуги небольших команд, способных сделать что-то качественное, ценятся ещё больше. Так и с Project Wingman — высокие рейтинги и множество положительных отзывов, уравнивающие никому неизвестную студию Sector D2 с гигантами вроде Bandai Namco (разработчики Ace Combat).
Но самое примечательное во всей этой истории, что Sector D2 — это, по факту, три человека. Abi Rahmani — разработчик, Matthew Nguyen — писатель и дизайнер, а так же Jose Pavli, композитор. Три человека, из которых разработкой занимался непосредственно один, сделали игру, не проигрывающую серии с 25-летней историей практически ни в чём. Моё уважение!
Отдельно, конечно потрясает сам Abi Rahmani — согласно профилю на Kickstarter, ему 23 года, он живет в Австралии и "пытается делать игры". А большие студии, увы, уже даже не пытаются. Сейчас я начал Ace Combat 7, и при всей визуальной красоте, сюжете и масштабе повествования, AC7 в плане отношения к игроку проклята чуть более чем полностью (возможно, дело в том, что на ПК это не очень вдумчиво сделанный порт с консолей). Так и хочется сказать — ребята, вот, человек, самоучка, наймите его! Но нет, не нанимайте, пусть он сделает ещё много таких же классных игр как Project Wingman.
В сумме:
Что понравилось: графика, управление, сюжет и беспроблемность.
Что не понравилось: сюжетные подробности ускользают, множество вещей рассказываются в разгар боя, что не дает как следует понять, о чём идет речь. Не хватает текстовых описаний миссий и сюжета, катсцен, хотя бы с игровой графикой.